Machinima üzerine

Yaratıcı Girişimlerin Odağında Bilgisayar Oyunları ve  Machinima

 

Solastalgia - Lena Windisch 

Machinima; oyun, oyun motorları, kamera, mod, eklentiler yardımıyla birlikte oyunlarda yer alan karakter, dekor, mekan, efekt, ortamlar kullanılarak üretilen kısa videolara ve filmlere verilen isimdir. Makine ile sinema sözcüklerinin birleşmesinden ortaya çıkan bu kelime beraberinde hızla büyüyen oyun sektörüyle iç içe yeni bir sanat üretme biçimi yaratmıştır. 

 

Fakat oyun kelimesi etimolojik kökeni itibariyle bizleri yazılı tarih öncesi dönemlere kadar götürebilir. Rekabet içeren, eğlence diyebileceğimiz ve ritüele de varan pratiklerle bugünlere kadar ulaşan nice oyunlardan bahsetmemiz mümkün. Günümüzde ise dijital oyunların artan kapasiteleri ile çoklu oyuncu deneyimleri yaşıyor hatta turnuvalar, fuarlar düzenliyoruz.

 

1950’lerde ilk bilgisayar oyunu örnekleri şimdiki süreçlerden farklı olarak çoğunlukla gerçek hayatta yaşadığımız çeşitli rekabet deneyimlerinin kopyası olarak tasarlanıyordu. Henüz hayatımızın bir parçası haline gelmemiş simülasyonlar, 1980’li yıllardan itibaren artık evlere girerek, artan oyun çeşitliliğinin katkılarıyla hayatımızın bir parçasına dönüştü. Ancak boş zaman aktivitesi gibi tanımlanan ve algılanan oynama süreçleri, oyuncu dediğimiz bireylere sadece tüketici gözüyle bakmamıza neden olmuştu. Oysa giderek gelişen oyunların kurgularında sadece bir görev tamamlama, rekabet unsurları değil, hikaye anlatıcılığı ile deneyime odaklanan yeni diller oluşmaya başladı. Başka deyişle; video, bilgisayar, konsol oyunu olarak çeşitli adlandırmalarla karşımıza çıkan kontrolcüsü olduğumuz deneyimler giderek daha fazla anlatı kurgusuyla hareket ederek bizleri hikayenin bir parçası haline getirdi. 

 

Bunlarla beraber oyuncunun konumunun değişiminden de bahsetmek gerekir.  Nitekim oyun motorlarının gelişmesi sayesinde tüketici olarak algıladığımız oyuncu önce izleyici pozisyonundaydı. Sonra ise oyuna müdahaleleri ve oyun esnasında görüntüleri kaydetme yetenekleriyle beraber üretici konumuna yerleştiler.

İşte tam da böyle bir perspektif üzerinden Machinima ortaya çıktı. Future Cinema konuşmalarında ve yazılarında Ron Burnett, Machinima'yı; kullanıcının tüketiciden üreticiye dönüşmesindeki en iyi örneklerden biri olarak tanımlar. Yani machinimalar oyunların basit tüketim araçları ve boş zaman aktivitesi olduğu fikrini alt üst eden bir yerde konumlanıyor.

 

Öte yandan gerçeğinden neredeyse ayırt edemediğimiz görüntüler ile oyunların sinemayla olan ilişkisi yadsınamaz. Popülerleşmiş ve hatta geniş hayran kitlesi edinmiş oyunların sinema filmlerinin çekildiğini ya da gişe rekorlarına imza atmış bir filmin oyununun piyasaya sürüldüğüne dair çok fazla örnek sunabiliriz. Senaryo, karakter, kostüm, dekor, görsel efektler, mekan, ses, prodüksiyon tasarımı vb. disiplinleri bir araya getiren oyunların tasarlanması ile bir filmin çekilmesi arasında pek fark yoktur. Hideo Kojima tarafından kurgulanmış ‘Death Stranding’ oyunu bu duruma verilecek en güçlü örneklerden biri olabilir. Kimi eleştirmenler tarafından hala övgü bahsedilen ve aynı zamanda sinemanın ötesine uzanan oyun olarak tanımlandığının da altını çizelim.

 

Alex Chan - The French Democracy / 2005

İlk machinima örneği ise United Ranger isimli klan tarafından, 1996 yılında “Quake” oyunu ile yapılmış, 1 dakika 36 saniyelik “Diary of a Camper” videosu ile ortaya çıkıyor. Ardından HALO oyunu ile yaratılan “Red vs Blue”, machinima ismini bulan Hugh Hancock & Anthony Bailey tarafından oluşturuluyor. Oyunlar, klanlar ve hayran kültürü ile izlenme sayısı artan bu video serileri oyuncuları kendi oyunlarının mod kısımlarını kullanarak birer yönetmene, senarist ve yapımcıya dönüştürerek çoğalıyor. 2005 yılında geldiğimizde machinima üretiminin bir aktivizm biçimine dönüştüğünü görürüz. Alex Chan ‘The Movies’ simülasyonunu kullanarak ‘Fransız Demokrasisi’ adlı ırk çatışmalarını işleyen machinima hazırlar. Bu yapım oyun filmlerinin makro siyasete yaklaşımlarına dair önemli örneklerdendir. İsyanları körükleyen duyguları aktarmaya çalışan bu film medyanın çeşitli ayrımcılıklara veya Fransa devletinin şiddet pratiklerine sessiz kalmasına karşı bir duruştur.

 

Machinima oluşturanları bir araya getiren, film festivalleri ile milyonlarca izlenme, takipçi ve binlerce videoya sahip Youtube kanalı “Machinima”, Warner Bros tarafından satın alınır. Günümüzde çeşitli oyunlar ile machinima üreterek müzik ya da atıf videoları, kısa filmler oluşturulmaya devam edilmektedir. Ridley Scott, Steven Spielberg gibi yönetmenlerin machinima üretimleri, porno ve reklam endüstrilerinin machinimayı birer üretim vasıtası olarak kullanmaları bu pratik üretim araçlarının yaygınlaşmasına dair önemli örneklerden. En çok machinima yaratılan oyunlara geldiğimizde şöyle bir liste yapabiliriz: Minecraft, The Sims, Second Life, Battle Field, Halo, Quake, Fortnite, World of Warcraft.

 

Minecraft gibi aylık 100.000.00’dan fazla kullanıcının eriştiği oyunlarla üretilmiş binlerce video çeşitli paylaşım platformlarında sergilenmekte. Machinima olarak üretilmiş sanat eserleri ise çeşitli müzelerin koleksiyonlarında yer almaktadır. 

Angela Washko, Brody Condon, Brent Watanabe, Cory Arcangel, Phil Solomon oyunları kullanarak eserlerinde machinima ile sıkı bağlar kuran sanatçılardandır.

 

Özetle, günümüzde oyunlar çeşitli niteliklere sahip olma özellikleri taşıyorlar. Bir defa kendi içlerinde farklı tasarım dillerine sahipler. Diğer taraftan Twitch, Youtube, Facebook gibi sosyal medya kanalları üzerinde yayımlanarak izlenme deneyimleriyle oyuncuyu üreterek bir yaratıcı olarak konumlanma gücüne sahipler.

 

Twitch, Facebook gibi canlı yayında son derece donanımlı araçlarla, oyunlarını canlı yayınlayan oyuncular, ekonomi vb. çeşitli nedenler ile oyunlara ve oyun konsollarına erişemeyen kitlelerin takip ettiği isimlere dönüşmekteler. Ayrıca canlı yayınları sadece bir oyun yayınlama aracı olarak değil, sohbet, forum ve rekabete taşıyarak karakterler arası geçişler sergilemekte ve mesajlar vermektedirler. 

 

Değinilmesi gereken başka bir mesele daha var. Mesaj kaygısı taşıyan kısa animasyonları ve üretimleri sanat eseri olarak görmek yanlış olmaz. Çetin Tüker’in 2013 yılında ele aldığı “Video Oyunları Bir Sanat Eseri Olabilir Mi?” başlıklı makalesinde ele alınan tüm hususlar, oyunlara ve verilerine nasıl baktığımız ve tanımladığımız ile şekillenir.* Sonuç olarak oyunlar, kendinden önceki tüm sanat dallarını kapsayan ve onlarla multidisipliner ağlar kuran gelişime açık kaynaklardan biridir.

O halde machinima ve oyunların geleceğine dair neler söyleyebiliriz?

Günümüzde kullandığımız çoğu iletişim aracının oyunlar gibi çalıştığı bir gerçek. Beğeniler, paylaşımlar, onları sunuş biçimlerimiz ve karşılığını almaya çalıştığımız sorumluluklar hayatlarımızın parçası olmuş durumda. Gerçek zamanlı görüntü yaratan, hızlı oyun motorlarının sinema sektörüyle yakın bağlantılar kurduğunu deneyimlemeye başladık. Unreal Engine 5 tarafından hazırlanan Matrix serisinin son filmi için oluşturulmuş deneyim alanı sinemanın geleceğine dair en iyi ipuçlarını veren örneklerden. Bu sanal evrende artık sadece Matrix filmini izleyici olarak değil, yapımın karakterlerinden birine dönüşüp eseri yönlendirme gücüne sahibiz. Gerçek şehir ölçeği içerisinde binlerce etkileşimli araç ve insanın bulunduğu bu sanal evrende kendi filmimizi oluşturma ve hatta canlı yayınlama yetkisine sahibiz.

 

Aynı zamanda yeni nesil çoklu evrenlere ve oyuncuya sahip oyunlarda, karaktere bürünme, kılık değiştirme, ortam / deneyim alanı tasarlama gibi seçeneklere sahip olmamız büyük ölçekli tasarım firmalarının da dikkatini çekti.

Bu nedenle moda, endüstriyel ürün tasarım firmaları bu oyunlarda ürünleri ile yerlerini almaya başladı.

 

Müzik endüstrisi için de temeller atan oyunların başında gelen Fortnite canlı konserleri ile milyonlarca oyuncuya ulaşarak yeni bir müzik performans sahası inşa etti.  Fan kültürünün de etkisi ile pop yıldızlarının albüm, müzik videosu ve oyunlar için tasarlanmış görünümlerini birebir deneyimleme şansı bulduk. Şimdilerde ise Super Mario gibi piksel görünümlü oyunlardan, gerçeğinden ayırt edemediğimiz görüntülere ulaştık ve aynı piksel ve gerçekçilik soru ve sorularını şu an Metaverse deneyim alanlarının tasarımları ile konuşmamız mümkün. Sanal gerçeklik gözlükleri ile var olduğumuz ortamdan kopabiliyor, yeni/farklı mekanlar ve bedenler deneyimleyerek, giderek daha kapsayıcı hale gelen kurgularla yeni gerçeklikler yaratıyoruz. Yeni nesil stüdyolarla artırılmış gerçeklik araçları ve oyun motorları ile üretilmiş atmosferler içerisinde video çekimleri gerçekleştiriyoruz.

 

Günümüze kadar 3D animasyon hazırlamak için belirli bilgilere sahip olmak gerekiyordu. 3D modelleme becerisi, nesneleri hareket ettirme, efektler vb. çeşitli uzmanlıklar ile kısa bir animasyon için çoğu zaman büyük kolektif iş birliklerine ihtiyaç vardı. Ancak sürekli gelişen görselleştirme yazılımları tıpkı oyunlarda olduğu gibi bu becerilere sahip olmayan insanlar için de hareketli görüntüler oluşturma seçeneği sunuyor.

 

Affection Series created with the Sims Game 

Sadece The Sims oyunu ile üretilmiş videoların festivallerinin varlığı ve çizgi roman biçiminde de sunulduğu için “Machinomics” kelimesini kazandırmış olması oyun ve beraberinde üretilenlerin varlığını onurlandırma adına değerli.  Machinima mantığı ile çalışan oyunlar, oyun motorları, mimari ya da 3D görselleştirme motorlarının kütüphanelerinde bulunan hazır bina, insan, hayvan, nesne modelleri ve atmosfer yapıları kendi filminizi çekmeye olanaklar sağlıyor. Sanatçılar, tasarımcılar ya da  görsel hikaye anlatıcıları için daha verimli ve kullanışlı hale gelen video üretim sahalarının kullanımının yaygınlaşması, sanal kameralarla yeni üretim dilleri geliştirmesi, çeşitliliğin  artması adına oldukça değerli. Teknoloji devlerinin oyun motorlarına, oyunlara milyonlarca dolarlık yatırımları, gelecekte oyun ve deneyimin iç içe olacağının sinyallerini veriyor.

 

Yeni sanat formu olarak dijital oyunlar, yerçekimi gibi bazı klasik fizik kurallarından bağımsız etkileyici görseller, deneyimler ile gelişmeye devam ediyor. Hızla büyüyen ve  popülerleşen NFT’ler ve süreci yakalama dürtüsü ile NFT oluşturma kaygısı yaşayan binlerce üretici, machinimayla başlayan estetik dil arayışlarının adımlarını attılar.

Tasarım,  tüketim vasıtalarının sürekli değişimlerinin de katkısı ve buna ek olarak yeni ekonominin kazanımlarıyla beraber oyunlar gelecekte çok daha fazlasını sunma yetisine sahip olacak.

 

*https://dijitaloyun.wordpress.com/2013/06/20/video-oyunlari-bir-sanat-formu-olabilir-mi/

 

Ek kaynak: Emre Sevindik- Machinima -2018

*https://www.academia.edu/36246482/Machinima


Bu yazının değiştirilmemiş, eksiksiz versiyonu Design Unlimited Dergisi Yıl :6 Sayı:12 Sayfa : 68'de yayınlanmıştır.   Aynı zamanda Unlimited sayfasında yer almaktadır. 


Not: Son dönemde popüler olan Netflix Love, Death and Robots için hazırlanış bir çok animasyon Unreal Engine gibi bir oyun motorundan faydalanılarak üretilmiştir. 

 

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Dekorasyon Tavsiyeleri No:5 Duvarlara tablo yerine alternatifler - Tabaklar

SANATLA DOLU BİR YAŞAM : LALE BELKIS

About Augmented Reality Exhibition "Hamam"

Aslında Özgürsün

DÜNYA SANAT GÜNÜ İZMİR'19

OMM Açılıyor!

Başka Dünya