Yaratıcı Girişimlerin Odağında Bilgisayar Oyunları ve Machinima
![]() |
Solastalgia - Lena Windisch |
Machinima; oyun, oyun motorları,
kamera, mod, eklentiler yardımıyla birlikte oyunlarda yer alan karakter, dekor,
mekan, efekt, ortamlar kullanılarak üretilen kısa videolara ve filmlere verilen
isimdir. Makine ile sinema sözcüklerinin birleşmesinden ortaya çıkan bu kelime
beraberinde hızla büyüyen oyun sektörüyle iç içe yeni bir sanat üretme biçimi
yaratmıştır.
Fakat oyun kelimesi etimolojik kökeni
itibariyle bizleri yazılı tarih öncesi dönemlere kadar götürebilir. Rekabet
içeren, eğlence diyebileceğimiz ve ritüele de varan pratiklerle bugünlere kadar
ulaşan nice oyunlardan bahsetmemiz mümkün. Günümüzde ise dijital oyunların
artan kapasiteleri ile çoklu oyuncu deneyimleri yaşıyor hatta turnuvalar,
fuarlar düzenliyoruz.
1950’lerde ilk bilgisayar oyunu örnekleri
şimdiki süreçlerden farklı olarak çoğunlukla gerçek hayatta yaşadığımız çeşitli
rekabet deneyimlerinin kopyası olarak tasarlanıyordu. Henüz hayatımızın bir
parçası haline gelmemiş simülasyonlar, 1980’li yıllardan itibaren artık evlere
girerek, artan oyun çeşitliliğinin katkılarıyla hayatımızın bir parçasına
dönüştü. Ancak boş zaman aktivitesi gibi tanımlanan ve algılanan oynama
süreçleri, oyuncu dediğimiz bireylere sadece tüketici gözüyle bakmamıza neden
olmuştu. Oysa giderek
gelişen oyunların kurgularında sadece bir görev tamamlama, rekabet unsurları
değil, hikaye anlatıcılığı ile deneyime odaklanan yeni diller oluşmaya başladı.
Başka deyişle; video, bilgisayar, konsol oyunu olarak çeşitli adlandırmalarla
karşımıza çıkan kontrolcüsü olduğumuz deneyimler giderek daha fazla anlatı
kurgusuyla hareket ederek bizleri hikayenin bir parçası haline getirdi.
Bunlarla
beraber oyuncunun konumunun değişiminden de bahsetmek gerekir. Nitekim oyun motorlarının gelişmesi sayesinde
tüketici olarak algıladığımız oyuncu önce izleyici pozisyonundaydı. Sonra ise
oyuna müdahaleleri ve oyun esnasında görüntüleri kaydetme yetenekleriyle
beraber üretici konumuna yerleştiler.
İşte
tam da böyle bir perspektif üzerinden Machinima ortaya çıktı. Future Cinema
konuşmalarında ve yazılarında Ron Burnett, Machinima'yı; kullanıcının
tüketiciden üreticiye dönüşmesindeki en iyi örneklerden biri olarak tanımlar.
Yani machinimalar oyunların basit tüketim araçları ve boş zaman aktivitesi
olduğu fikrini alt üst eden bir yerde konumlanıyor.
Öte
yandan gerçeğinden neredeyse ayırt edemediğimiz görüntüler ile oyunların
sinemayla olan ilişkisi yadsınamaz. Popülerleşmiş ve hatta geniş hayran kitlesi
edinmiş oyunların sinema filmlerinin çekildiğini ya da gişe rekorlarına imza
atmış bir filmin oyununun piyasaya sürüldüğüne dair çok fazla örnek
sunabiliriz. Senaryo, karakter, kostüm, dekor, görsel efektler, mekan, ses,
prodüksiyon tasarımı vb. disiplinleri bir araya getiren oyunların tasarlanması
ile bir filmin çekilmesi arasında pek fark yoktur. Hideo Kojima tarafından
kurgulanmış ‘Death Stranding’ oyunu bu duruma verilecek en güçlü örneklerden
biri olabilir. Kimi eleştirmenler tarafından hala övgü bahsedilen ve aynı
zamanda sinemanın ötesine uzanan oyun olarak tanımlandığının da altını çizelim.
![]() |
Alex Chan - The French Democracy / 2005 |
İlk
machinima örneği ise United Ranger isimli klan tarafından, 1996 yılında “Quake”
oyunu ile yapılmış, 1 dakika 36 saniyelik “Diary of a Camper” videosu ile
ortaya çıkıyor. Ardından HALO oyunu ile yaratılan “Red vs Blue”, machinima
ismini bulan Hugh Hancock & Anthony Bailey tarafından oluşturuluyor.
Oyunlar, klanlar ve hayran kültürü ile izlenme sayısı artan bu video serileri
oyuncuları kendi oyunlarının mod kısımlarını kullanarak birer yönetmene,
senarist ve yapımcıya dönüştürerek çoğalıyor. 2005 yılında geldiğimizde
machinima üretiminin bir aktivizm biçimine dönüştüğünü görürüz. Alex Chan ‘The
Movies’ simülasyonunu kullanarak ‘Fransız Demokrasisi’ adlı ırk çatışmalarını
işleyen machinima hazırlar. Bu yapım oyun filmlerinin makro siyasete
yaklaşımlarına dair önemli örneklerdendir. İsyanları körükleyen duyguları
aktarmaya çalışan bu film medyanın çeşitli ayrımcılıklara veya Fransa
devletinin şiddet pratiklerine sessiz kalmasına karşı bir duruştur.
Machinima
oluşturanları bir araya getiren, film festivalleri ile milyonlarca izlenme,
takipçi ve binlerce videoya sahip Youtube kanalı “Machinima”, Warner Bros
tarafından satın alınır. Günümüzde çeşitli oyunlar ile machinima üreterek müzik
ya da atıf videoları, kısa filmler oluşturulmaya devam edilmektedir. Ridley
Scott, Steven Spielberg gibi yönetmenlerin machinima üretimleri, porno ve
reklam endüstrilerinin machinimayı birer üretim vasıtası olarak kullanmaları bu
pratik üretim araçlarının yaygınlaşmasına dair önemli örneklerden. En çok
machinima yaratılan oyunlara geldiğimizde şöyle bir liste yapabiliriz:
Minecraft, The Sims, Second Life, Battle Field, Halo, Quake, Fortnite, World of
Warcraft.
Minecraft
gibi aylık 100.000.00’dan fazla kullanıcının eriştiği oyunlarla üretilmiş
binlerce video çeşitli paylaşım platformlarında sergilenmekte. Machinima olarak
üretilmiş sanat eserleri ise çeşitli müzelerin koleksiyonlarında yer
almaktadır.
Angela
Washko, Brody Condon, Brent Watanabe, Cory Arcangel, Phil Solomon oyunları
kullanarak eserlerinde machinima ile sıkı bağlar kuran sanatçılardandır.
Özetle,
günümüzde oyunlar çeşitli niteliklere sahip olma özellikleri taşıyorlar. Bir
defa kendi içlerinde farklı tasarım dillerine sahipler. Diğer taraftan Twitch,
Youtube, Facebook gibi sosyal medya kanalları üzerinde yayımlanarak izlenme
deneyimleriyle oyuncuyu üreterek bir yaratıcı olarak konumlanma gücüne
sahipler.
Twitch,
Facebook gibi canlı yayında son derece donanımlı araçlarla, oyunlarını canlı
yayınlayan oyuncular, ekonomi vb. çeşitli nedenler ile oyunlara ve oyun konsollarına
erişemeyen kitlelerin takip ettiği isimlere dönüşmekteler. Ayrıca canlı
yayınları sadece bir oyun yayınlama aracı olarak değil, sohbet, forum ve
rekabete taşıyarak karakterler arası geçişler sergilemekte ve mesajlar
vermektedirler.
Değinilmesi
gereken başka bir mesele daha var. Mesaj kaygısı taşıyan kısa animasyonları ve
üretimleri sanat eseri olarak görmek yanlış olmaz. Çetin Tüker’in 2013 yılında
ele aldığı “Video Oyunları Bir Sanat Eseri Olabilir Mi?” başlıklı makalesinde
ele alınan tüm hususlar, oyunlara ve verilerine nasıl baktığımız ve
tanımladığımız ile şekillenir.* Sonuç olarak oyunlar, kendinden önceki tüm
sanat dallarını kapsayan ve onlarla multidisipliner ağlar kuran gelişime açık
kaynaklardan biridir.
O
halde machinima ve oyunların geleceğine dair neler söyleyebiliriz?
Günümüzde
kullandığımız çoğu iletişim aracının oyunlar gibi çalıştığı bir gerçek.
Beğeniler, paylaşımlar, onları sunuş biçimlerimiz ve karşılığını almaya
çalıştığımız sorumluluklar hayatlarımızın parçası olmuş durumda. Gerçek zamanlı
görüntü yaratan, hızlı oyun motorlarının sinema sektörüyle yakın bağlantılar
kurduğunu deneyimlemeye başladık. Unreal Engine 5 tarafından hazırlanan Matrix
serisinin son filmi için oluşturulmuş deneyim alanı sinemanın geleceğine dair
en iyi ipuçlarını veren örneklerden. Bu sanal evrende artık sadece Matrix
filmini izleyici olarak değil, yapımın karakterlerinden birine dönüşüp eseri
yönlendirme gücüne sahibiz. Gerçek şehir ölçeği içerisinde binlerce etkileşimli
araç ve insanın bulunduğu bu sanal evrende kendi filmimizi oluşturma ve hatta
canlı yayınlama yetkisine sahibiz.
Aynı
zamanda yeni nesil çoklu evrenlere ve oyuncuya sahip oyunlarda, karaktere
bürünme, kılık değiştirme, ortam / deneyim alanı tasarlama gibi seçeneklere
sahip olmamız büyük ölçekli tasarım firmalarının da dikkatini çekti.
Bu
nedenle moda, endüstriyel ürün tasarım firmaları bu oyunlarda ürünleri ile
yerlerini almaya başladı.
Müzik
endüstrisi için de temeller atan oyunların başında gelen Fortnite canlı
konserleri ile milyonlarca oyuncuya ulaşarak yeni bir müzik performans sahası
inşa etti. Fan kültürünün de etkisi ile
pop yıldızlarının albüm, müzik videosu ve oyunlar için tasarlanmış
görünümlerini birebir deneyimleme şansı bulduk. Şimdilerde ise Super Mario gibi
piksel görünümlü oyunlardan, gerçeğinden ayırt edemediğimiz görüntülere ulaştık
ve aynı piksel ve gerçekçilik soru ve sorularını şu an Metaverse deneyim
alanlarının tasarımları ile konuşmamız mümkün. Sanal gerçeklik gözlükleri ile
var olduğumuz ortamdan kopabiliyor, yeni/farklı mekanlar ve bedenler
deneyimleyerek, giderek daha kapsayıcı hale gelen kurgularla yeni gerçeklikler
yaratıyoruz. Yeni nesil stüdyolarla artırılmış gerçeklik araçları ve oyun
motorları ile üretilmiş atmosferler içerisinde video çekimleri
gerçekleştiriyoruz.
Günümüze
kadar 3D animasyon hazırlamak için belirli bilgilere sahip olmak gerekiyordu.
3D modelleme becerisi, nesneleri hareket ettirme, efektler vb. çeşitli
uzmanlıklar ile kısa bir animasyon için çoğu zaman büyük kolektif iş
birliklerine ihtiyaç vardı. Ancak sürekli gelişen görselleştirme yazılımları
tıpkı oyunlarda olduğu gibi bu becerilere sahip olmayan insanlar için de
hareketli görüntüler oluşturma seçeneği sunuyor.
![]() |
Affection Series created with the Sims Game |
Sadece
The Sims oyunu ile üretilmiş videoların festivallerinin varlığı ve çizgi roman
biçiminde de sunulduğu için “Machinomics” kelimesini kazandırmış olması oyun ve
beraberinde üretilenlerin varlığını onurlandırma adına değerli. Machinima mantığı ile çalışan oyunlar, oyun
motorları, mimari ya da 3D görselleştirme motorlarının kütüphanelerinde bulunan
hazır bina, insan, hayvan, nesne modelleri ve atmosfer yapıları kendi filminizi
çekmeye olanaklar sağlıyor. Sanatçılar, tasarımcılar ya da görsel hikaye anlatıcıları için daha verimli
ve kullanışlı hale gelen video üretim sahalarının kullanımının yaygınlaşması,
sanal kameralarla yeni üretim dilleri geliştirmesi, çeşitliliğin artması adına oldukça değerli. Teknoloji
devlerinin oyun motorlarına, oyunlara milyonlarca dolarlık yatırımları,
gelecekte oyun ve deneyimin iç içe olacağının sinyallerini veriyor.
Yeni
sanat formu olarak dijital oyunlar, yerçekimi gibi bazı klasik fizik
kurallarından bağımsız etkileyici görseller, deneyimler ile gelişmeye devam
ediyor. Hızla büyüyen ve popülerleşen
NFT’ler ve süreci yakalama dürtüsü ile NFT oluşturma kaygısı yaşayan binlerce üretici,
machinimayla başlayan estetik dil arayışlarının adımlarını attılar.
Tasarım, tüketim vasıtalarının sürekli değişimlerinin
de katkısı ve buna ek olarak yeni ekonominin kazanımlarıyla beraber oyunlar
gelecekte çok daha fazlasını sunma yetisine sahip olacak.
*https://dijitaloyun.wordpress.com/2013/06/20/video-oyunlari-bir-sanat-formu-olabilir-mi/
Ek
kaynak: Emre Sevindik- Machinima -2018
*https://www.academia.edu/36246482/Machinima
Bu yazının değiştirilmemiş, eksiksiz versiyonu Design Unlimited Dergisi Yıl :6 Sayı:12 Sayfa : 68'de yayınlanmıştır. Aynı zamanda Unlimited sayfasında yer almaktadır.
Yorumlar
Yorum Gönder