Katmanlarla Bir Deneyim Dönüşümü
Canlıların İz Bırakma Tutkusu ve Yüzeylerin Dijital Evrimi
![]() |
Eseri deneyimlemek için QR kod ile esere bakınız |
Sanat tarihi boyunca iz bırakma eylemi, hem fiziksel hem de metaforik anlamda önemli bir rol oynamıştır. Antik dönem sanatında kullanılan perspektif ve illüzyon teknikleri, izleyicinin algısını manipüle ederek onları yüzeyin farklı boyutları ile buluşturdu. Doğayı ve mimarinin iç mekanda devamlılığını tekrarlayan duvar ve tavan resimleri, vitraylar, kabartmalar ve hatta gerçek insan kemikleriyle dekore edilmiş kiliseler, insanın yüzeylerle olan ilişkisini ne kadar derin ve çok katmanlı kıldığının kanıtıdır. Bu teknikler, günümüzde kapsayıcı deneyimler yaratan LED ekranlar, projeksiyon cihazları ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojileriyle benzerlik gösterir; her ikisi de izleyiciyi bir yanılsama yoluyla başka bir gerçekliğe taşır. Yüzeyin dönüşmesini bu defa hareketli şekilde sağlayarak algı ile gerçeği bir araya getirir.
Günümüzde Artırılmış Gerçeklik (AR) teknolojisi, bu tarihsel süreci dijital bir çağa taşıyarak, sanatı izleyiciyle daha derin ve etkileşimli bir biçimde buluşturan yeni bir araç olarak karşımıza çıkıyor. AR, fiziksel dünyayı dijital katmanlarla zenginleştirerek izleyicinin çevresiyle çok boyutlu bir ilişki kurmasına olanak tanıyor ve onları yeni deneyimlere davet ediyor. AR teknolojisi gelişirken fiziksel araçlarla da algılarımıza dair deneyimleri izini sürmek ve kaydını tutmak önemlidir. Örneğin, günümüzde havai fişek yerine dronlar ile gökyüzünde resimler çiziliyor, kinetik LED ekranlarla üç boyutlu hareketli yüzeyler elde edilebiliyor. Özellikle reklam endüstrisi ve mimaride, bu hareketli yüzeyler içerisine retinal hazzı artıran görüntülerin tasarlanması deneyimi oldukça etkileyici hale getiriyor. Sahne şovları hatta gösteri merkezi mimarisi bile LED ekranlarla çevrilerek izleyicinin görüntülerle sarmalanması yeni deneyim mimarisinin en büyük amaçlarından biri. The Sword of Domocles - Ivan Sutherland (1968), Myron Kruegers Videoplace (1974) çalışmalarından bu yana yüzeyde insan gözünü kandıran görüntü denemeleri oldukça gelişti ve günümüzde gerçek kelimesinin tanımı üzerine düşünmemiz gereken bir noktaya evrildiler.
Artırılmış Gerçekliğin Tanımı ve Tarihçesi: Geçmişten Günümüze Bir Teknoloji Yolculuğu
Artırılmış Gerçeklik (AR), dijital bilgilerin ve görsellerin fiziksel dünya üzerine bindirilmesiyle kullanıcılara zenginleştirilmiş bir deneyim sunan bir teknolojidir. 1980 öncesinde çeşitli endüstrilerde yapılan deneyler, AR’nin temelini oluşturmuş, ancak bu teknolojinin sanat ve kültürde nasıl bir devrim yaratacağı o dönemde henüz öngörülememişti.
AR’nin erken uygulamaları genellikle sanal gerçeklik (VR) ile karıştırılır; ancak bu iki teknoloji birbirinden farklıdır. VR, kullanıcıyı tamamen sanal bir ortama sokarken, AR fiziksel dünyayı dijital bilgilerle zenginleştirir ve kullanıcının hem fiziksel hem de dijital dünyayla etkileşimde bulunmasına olanak tanır. Sanat dünyasında AR, sanat eserlerini ve izleyici deneyimini yeniden tanımlayan bir araç haline gelmiştir.
Sanatta Artırılmış Gerçeklik: Deneyimlerim
2019 yılında gerçekleştirdiğim “Hamam” sergisinde, AR teknolojisini kullanarak izleyicilere geleneksel sergi deneyiminin ötesine geçen bir yolculuk sunmayı amaçlamıştım. Bu sergide, AR araçlarını birer "anahtar deliği" gibi kullanarak, izleyicilerin mekânda fiziksel olarak var olmayan ancak dijital olarak yaratılmış hikayelere erişmelerini sağlamıştım. İzleyiciler, telefonları ile hamamın pek de anlatılmayan hikayeleri ile buluşurken, her bir dijital katman onlara antik mozaiklerin üç boyutlu etkilerini, dokusunu ve zamanın ruhunu hissettiriyordu. Bu, izleyiciyi sadece bir gözlemci olmaktan çıkararak, aktif bir katılımcı ve hikayenin bir parçası haline getirdi.
Benzer bir yaklaşımı, “Aşıklı Höyük Kazı İzleri” sergisinde de benimsedik. Hakan Sorar ile birlikte ürettiğimiz “Katmanlar” ve “Figürine non” eserlerinde AR teknolojisini kullanarak, esere arkeolojik kazı alanı gibi yaklaştık. İzleyiciler, AR uygulamasını kullanarak görüntünün dijital kazısını yapıp, ikinci bir hikaye ile karşılaştılar. Bu sadece bir görsel deneyim değil, aynı zamanda bir keşif ve anlam yaratma süreciydi. Ölüm ve kalıcılık ekseninde özellikle mezar taşlarına ve izlere odaklandığımız “Bir Varış Bir Yokuş” isimli sergimizde ise AR yüzeyi dönüştürücü kuvvet olarak karşımıza çıkıyor. Sanatın izleyiciyle olan ilişkisini işaret ederken akışkan yüzeyler yaratmanın bir anahtarı olarak karşımıza çıkıyor. Bu yazıyı yazarken kapatılacağı haberi gelen Meta Spark AR ile ürettiğim 7/24 erişilir AR sergim ise bir instagram filtresi olarak izleyici ile buluşuyordu. İzleyici bu filtre ile çevresini dönüştürürken sanal bir mimariye dahil olup eserleri deneyimliyordu. 108.000 kişi tarafından deneyimlenen AR sergim, şimdi bu aracın kapatılması ile tıpkı performans sanatı gibi anlık ve ancak belgelerle yaşayacak bir andan ibaret.
AR’nin Popüler Kültür ve Moda Dünyasındaki Rolü
Artırılmış gerçekliğin etkisi, sanatın ötesine geçerek birçok farklı alanda kendini göstermiştir. 2016 yılında piyasaya sürülen Pokémon Go, AR’nin kitlesel düzeyde nasıl devrim yaratabileceğine dair en çarpıcı örneklerden biridir. Kullanıcıların gerçek dünyada sanal Pokémon karakterlerini yakalamasına olanak tanıyan bu oyun, milyonlarca insanın sokağa çıkıp fiziksel çevreleriyle etkileşime girmesini sağlamıştır. Bu, AR’nin eğlence dünyasında nasıl yenilikçi bir araç olabileceğini ve insanları nasıl yeni deneyimlere davet edebileceğini gösterir. AR özellikle çocuk kitaplarında oldukça verimli şekilde hikaye anlatıcısı olarak karşımıza çıkıyor.
Moda dünyasında da AR büyük bir etki yaratmaktadır. Esquire dergisi, 2009 yılında Aralık sayısında artırılmış gerçeklik kullanarak okuyuculara farklı bir deneyim sundu. Derginin kapağını ve sayfalarını AR uygulaması ile tarayan okuyucular, ek içeriklere erişebildiler. Bu durum derginin satışında önemli bir rol oynamıştı. Aynı şekilde, Coca-Cola da pazarlama stratejilerinde AR’yi kullanarak, tüketicilere daha kişisel ve etkileşimli deneyimler sunmuş ve marka bağlılığını artırmıştır. Ayrıca, mimarlık, mobilya ve kozmetik firmaları da AR teknolojilerini kullanarak dijital moda ve AR aynalar aracılığıyla müşterilerine daha zengin deneyimler sunmakta ve bu da gelecekte AR'nin perakende ve moda dünyasında daha yaygın hale geleceğini işaret etmektedir.
Algı, Manipülasyon ve Gerçeklik: AR’nin Yaratıcı Gücü
Artırılmış gerçeklik, algı ve manipülasyon kavramlarını yeniden ele alır ve bu kavramları sorgulamamıza olanak tanır. Algılarımız, gördüklerimiz, duyduklarımız ve deneyimlediklerimizle şekillenir; AR ise bu algıları yeni ve beklenmedik biçimlerde genişleterek yeni anlamlar yaratır. Maurice Merleau-Ponty'nin belirttiği gibi, "gerçeklik, algının bir inşasıdır ve bu süreç manipülasyona her zaman açıktır" (Merleau-Ponty, 1945). AR, bu inşayı daha önce mümkün olmayan şekillerde yeniden tasarlayarak izleyiciyi hem fiziksel hem de dijital dünyaların bir parçası haline getirir ve onları aktif bir katılımcı yapar. Will Pappenheimer’ın “Skywrite AR” (2012) çalışması, AR’nin sanatta ve toplumsal mesajlar için nasıl kullanılabileceğine dair etkileyici bir örnektir. Bu çalışmada üstünde uçak uçurmanın neredeyse imkansız olduğu Beyaz Saray’da gökyüzünde dijital olarak oluşturulan mesajlar, uçak dumanlarının arkasında görünüyor ve sadece cep telefonu kullanıcıları tarafından okunabiliyordu. Pappenheimer’ın çalışması, sanal nesneler aracılığıyla görsel manipülasyonun fiziksel dünyanın ötesine nasıl geçebileceğini ve geniş kitlelere nasıl ulaşabileceğini dair önemli bir örnekti.
Gelecekte Artırılmış Gerçeklik: Yeni İmkanlar ve Zorluklar
Artırılmış gerçeklik, sanatçılar ve izleyiciler için yeni olanaklar sunar ve sanatın gelecekteki yönelimlerini belirleyebilir. AR’nin en büyük avantajlarından biri, fiziksel malzemelere ihtiyaç duymadan sanatsal üretim yapma olanağı sunmasıdır. Bu, çevresel etkileri azaltarak daha sürdürülebilir bir sanat pratiği oluşturabilir. Ayrıca, AR sanat eserleri galerilerden bağımsız dijital platformlar aracılığıyla dünya çapında geniş bir izleyici kitlesine ulaşabilir, böylece sanat deneyimi daha kapsayıcı ve erişilebilir hale gelir. Eğitim alanında, öğrencilerin karmaşık kavramları daha iyi anlamalarına yardımcı olabilir; sağlık sektöründe YZ araçları ile kapasitesi artabilir ve mimarlık alanında maket veya örnek ev hazırlamadan bir projeyi deneyimlememizi sağlar. Müzeler AR teknolojilerini çok verimli şekilde kullanmaya başladılar ve rehberlik süreçleri de dönüşüme uğradı.
Ancak, AR teknolojisinin bazı sınırlamaları da vardır. AR deneyimlerinin sürdürülebilirliği için teknolojinin sürekli güncellenmesi ve yenilikçi uygulamaların geliştirilmesi gerekmektedir. Özellikle dijital okuryazarlığın düşük olduğu bölgelerde veya teknolojik altyapının yetersiz olduğu durumlarda AR'nin geniş çaplı kullanımı sınırlı kalabilir. Ayrıca, AR uygulamalarının zamanla eskimesi ve desteklenmemesi durumunda, AR deneyimleri de kalıcı olmayabilir. Bu nedenle, AR'nin kalıcı bir sanat formu olarak varlığı, performans sanatları gibi, kayıt altına alınarak korunmalıdır. Gelecekte, AR’nin gelişmesiyle birlikte sadece görsel değil, işitsel ve hatta dokunsal katmanlar sunan çok yönlü XR uygulamaları da göreceğiz. Bu, AR'nin sanatta ve günlük yaşamda daha da yaygınlaşmasını sağlayacak ve hem bireyler hem de toplumlar için yeni ve zenginleştirici deneyimler yaratacaktır.
Sonuç: Sanatın Geleceği ve Algının Dönüşümü
Artırılmış gerçeklik, sanatın ve görsel kültürün geleceği için yeni kapılar açan, algı, gerçeklik ve manipülasyon kavramlarını yeniden tanımlayan güçlü bir teknolojidir. Sanatçılar, AR’yi kullanarak izleyicilerle daha önce mümkün olmayan etkileşimler kurmakta ve sanat deneyimini yeniden şekillendirmektedirler. Aynı zamanda, AR’nin sunduğu geniş uygulama yelpazesi, sadece sanatta değil, toplumun birçok alanında yeni fırsatlar ve deneyimler sunmaktadır. Gelecekte, AR'nin daha da gelişmesiyle birlikte, sanat dünyasında ve toplumda daha derin, etkileşimli ve yenilikçi deneyimlerle karşılaşmamız kaçınılmazdır. Dumandan, güvercinlere, mektuptan emaile evrilen iletişim dünyasında AR çoktan yerini aldı ve deneyimlerimizle gelişmeye devam ediyor.
Kaynaklar:
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Merleau-Ponty, M. (1945). Phenomenology of Perception. Routledge.
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
Sutherland, I. E. (1968). A head-mounted three-dimensional display. In Proceedings of the December 9-11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I (pp. 757-764).
Ahmet Rüstem Ekici ,Ağustos 2024, İstanbul
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Merleau-Ponty, M. (1945). Phenomenology of Perception. Routledge.
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
Sutherland, I. E. (1968). A head-mounted three-dimensional display. In Proceedings of the December 9-11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I (pp. 757-764).
Yorumlar
Yorum Gönder